Un centenar de estudiantes del Carlos III retan sus conocimientos en la plataforma de innovación docente UPCTplay

El CIFP Carlos III ha sido el primer instituto en comprobar las posibilidades docentes de la plataforma de innovación docente UPCTplay, desarrollada por el Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD) de la Universidad Politécnica de Cartagena. Más de un centenar de estudiantes y profesores han estado midiendo sus conocimientos de cultura general a través de una aplicación virtual.

El concurso comenzó el pasado día 10 de octubre con pruebas clasificatorias telemáticas con las que se seleccionaron, mediante el juego ‘La Ruleta’, a los finalistas, que competieron en el modo ‘El Pulsador’ en una final presencial en el propio centro celebrada ayer. Los participantes han accedido a la plataforma de ludificación UPCTplay a través del Aula Virtual del instituto.

La ludificación (aprender jugando, también conocida como gamificación) es una de las metodologías de aprendizaje multimedia que está desarrollando el CPCD de la Politécnica. UPCTplay ha sido ya utilizado dentro de la plataforma de contenido docente online que de modo experimental han usado los estudiantes de un grupo de la asignatura Gestión de los Recursos Humanos en el Grado en Administración y Dirección de Empresas. Otro grupo siguió el método de enseñanza tradicional y se pudo comprobar empíricamente que con el nuevo sistema los alumnos logran mejores resultados y ponen un mayor empeño. “Estas metodologías de enseñanza invertida, en la que los contenidos están disponibles online, motivan la participación del estudiante en el aula y lo que ya hemos observado es que al aula acuden más alumnos que antes”, señala Daniel Pérez, responsable del área de I+D+i del CPCD.

“Que los profesores puedan generar sus propios test en esta plataforma tiene un potencial clarísimo”, señala Fran Hernández, director del Carlos III. “La competición genera un pique positivo y hace piña entre el profesorado y el alumnado”, comenta.

El juego ha causado furor en las primeras horas de competición. “El primer día, a primera hora, ya había alumnos jugando”, cuenta la profesora Mari Cruz Sanz. “De hecho, algunos ya han agotado todas sus vidas lanzando retos”, añade.

Entre los alumnos, Julia Musalaeva opina que “dar las clases con estos métodos sería más divertido y haría más fácil aprender”. Joaquín Vidal, primer clasificado en el ránking al comienzo de la competición, cree “interesante” que este tipo de herramientas docentes puedan contar para la evaluación académica, aunque reconoce que “me daría respeto que toda mi calificación dependiera de un juego”. A su compañero del módulo en Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) Guillermo Molero le gustaría “aprender a crear este tipo de plataformas tan entretenidas” y piensa que se podrían generar “ligas entre amigos”.

Enseñanza invertida

“Los alumnos son retados aleatoriamente, pueden responder en cualquier momento y lugar y con el resultado de los retos se establece un ránking de puntuación que es tenido en cuenta en la evaluación de la asignatura”, detalla Pérez.

El CPCD también ha desarrollado un juego presencial, para retos por equipos, en el que los móviles se utilizan como mando a distancia. “Próximamente vamos a lanzar un concurso para que estudiantes de instituto se reten entre sí con preguntas de Secundaria y Bachillerato”, adelanta Mathieu Kessler, Vicerrector de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. “Los mejores de cada centro competirán entre sí y podrán llegar a la final que celebraremos en la UPCT”, concluye.

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